그림 한장으로 설명이 끝나네요.
 

Project Settings > Build Phases > Link Binary with Libraries > + 버튼 클릭 > 필요한 프레임워크 선택


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최근에 Lodsys 라는 회사에서 그들이 보유한 특허를 바탕으로 In-App 구매 기능을 사용하는 개발자들에게 특허침해에 대한 경고 메일을 여러 건 발송해서 화제가 되고 있습니다. 해당 개발자들에게 특허를 침해하고 있으므로 특허사용료를 내기를 요구하고 있습니다.
특허에 속수무책인 개인개발자들에게는 안좋은 소식이고 아직까지 애플에서는 공식적인 답변을 내놓지 않고 있습니다.

아직 국내에서 경고메일을 받았다는 소식을 듣지는 못했지만 In-App 구매기능을 사용하시는 국내 개발자들도 주의가 필요한 내용입니다. 현재 상황에서는 특허 사용료를 지불하거나 본보기로 진행될 수 있는 소송에 휘말릴 수가 있습니다.

이야기의 시작은 지난주 금요일경 해외에서 Lodsys의 경고 메일을 받은 사람이 여러명이 발생했다는 소식으로 시작했습니다. 힘없는 개발자들에게 경고 메일을 갑자기 발송한 사실에 대해서 많은 사람들이 분노했고 Lodsys를 특허괴물(Patent Troll)로 몰아부치는 발언들이 있었습니다.

며칠 후 Lodsys에서는 블로그(http://www.lodsys.com/blog.html) 를 통해서 개발자들에게 보낸 경고메일에 대한 입장을 표명하였습니다.

- 일단 특허사용료로 매출의 0.575%를 요구하고 있습니다.
- 개발자들은 애플이 나서서 이문제를 대응해줄 것을 기대하고 있지만 Lodsys가 표명한 바에 의하면 애플은 이미 특허를 라이센스 했고 현재 앱개발자들에 대한 부분은 애플이 처리해 줄 수 있는 영역을 벗어난다고 주장하고 있습니다. 즉, 앱개발자들이 애플과 상관없이 해당 기능을 사용해 이익을 창출하고 있으므로 애플과 별도록 개발자들에게서 특허 사용료를 받아야 한다는 것입니다. 

여기에 대해서 여러가지 의견들이 있지만 일단 우려되는 것인 iOS를 시작으로 안드로이드나 윈도우폰 등 In-App구매를 지원하는 모든 앱에 대해서 결국은 특허 사용료를 청구할 것으로 예상합니다.

또한 Lodsys가 대외적으로 하는 이야기와는 달리 힘없는 개인 개발자들을 압박하여 애플, 구 글, MS 등에게 추가적인 이익을 얻어내려는 숨겨진 의도가 있다고 짐작하는 사람들도 있습니다.
아니면 궁극적으로 제조사, 개발자, 사용자 모두에게서 특허 사용료를 받으려는 의도일 수도 있습니다.

어찌되었건 현재 개발자로써는 아주 큰 고민거리이고 결과를 예의주시 할 수 밖에 없을 것 같습니다. 현재 많은 사람들이 바라듣이 애플이 나서서 문제에 대한 해결책을 제시해 주기를 기다릴 수 밖에 없겠습니다. 하지만 당장 경고메일을 받은 개발자들에게는 시간이 얼마남지 않아서 어쩔 수 없이 특허사용료를 지불해야할 지도 모르겠네요.

이 사건 덕분에 API를 보이콧 하자고 주장하는 사람도 있네요(http://mur.mu.rs/?p=134) . 즉, 앱에서 In-APP구매를 사용자가 선택하면 법적소송에 대한 협박때문에 기능을 제공할 수 없다는 메시지를 띄우는 것이지요. 이렇게하면 애플에서도 좀 더 빨리 대응하고 사용자에게도 관련 문제를 알려서 Lodsys를 좀 더 압박하자는 의도 같습니다.

이 사건 덕분에 소프트웨어 특허를 폐지해야한다는 목소리도 들을 수 있는데요. 개인적으로도 소프트웨어 특허는 반대하는 편입니다. 요즘은 오히려 악용되는 사례가 많고 특허로서의 가치가 의심되는 것도 많이 있다고 생각됩니다. 특히 갈수록 혁신을 유도학고 보호하기 보다는 진입장벽으로 작용하는 경우도 많고 이것을 방어하기 위해 기업에서도 많은 비용을 지출하고 있습니다.

애플에서 빨리 좋은 소식을 들려줄 수 있으면 좋겠네요. 이러한 Lodsys의 시도가 성공하면 개인개발자들에 대한 특허사용료 청구에 대한 물고를 터주고 결국 대응을 제대로 할 수 없는 영세개발자들은 앱스토어에서 퇴출당하고 앱스토어 생태계가 무너질 가능성도 있으므로 애플에서 적극적으로 대응을 해주었으면 하는 바램입니다.

끝으로 비록 영어지만 특허전문가가 정리한 내용이 있으니 자세한 내용이 관심있는 분은 한 번 살펴보는 것도 괜찮을 것 같습니다.
- What app developers need to know about Lodsys and the in-app upgrade button patent problem



[Update 2011/05/24] 드디어 애플에서 특허 검토가 끝났나봅니다. 이제 침묵을 깨고 애플에서 Lodsys로부터 이미 라이센스한 특허만으로도 앱개발자들이 충분히 보호 받는다고 Lodsys에게 통보를 했습니다. 일단 아래 링크들 참고하세요.
- Apple to Lodsys: 'App makers are protected by [our] license'
- Full text: Apple Legal's letter to Lodsys


[Update 2011/06/09]
소식이 좀 늦었네요. 벌써 일주일 전 이야기가 되어버렸군요. T.T
(맥북하드도 맛이가고 이것 저것 처리하느라 좀 바빠서 글을 쓸 타이밍을 놓쳐서 간략한 소식만 여기 적습니다.)
5월 31일에 Lodsys에서 애플이 발표한 내용이 잘못되었다면서 경고했던 개발자들에게 소송을 걸었습니다. 일단 특허 무효화 소송도 진행중이라는데 앞으로 어떻게 될지 잘 지켜봐야겠네요. 어차피 대박난 앱 아니면 그리 큰돈은 아니므로 맘편하게 특허사용료 지불하면 될 수도 있겠어요 ^^;
문제는 이런 선례가 만들어지면 여기저기서 특허사용료 달라는 기업들이 줄줄이 생길지도 모른다는 것이겠죠.
앞으로 InApp 구매기능을 넣으려면 약간 고민이 될 것 같아요.
다음은 참고할만한 영문링크입니다.
- All four Lodsys patents under invalidation attack in federal court
- Lodsys sues 7 app developers in East Texas, disagrees with Apple; Android also targeted


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1. 최근에 인센티브 제공 앱들이 앱스토어 심사에서 거부되었다는 소식입니다.

[참조] Apple Clamps Down On Incentivized App Downloads

인센티브 제공 앱이란 앱 내에서 특정 앱을 다운로드하면 포인트를 주는 방식으로 많은 앱들이 금전적인 이유나 자사의 다른 앱 다운로드를 유도하기 위해 사용하고 있습니다. 앞으로는 이런 기능을 가진 앱들은 앱스토어 심사에서 거부될 가능성이 높은 것 같네요. 답글을 보면 여기에 대해서 약간의 논란이 있는 것 같은데요. 이것을 통해서 인위적으로 다운로드를 유도하고 랭킹을 올릴 수 있는 측면은 분명히 있는 것 같습니다. 사실 개발자 입장에서 앱을 홍보하거나 다운로드를 유도할 수 있는 여러가지 방법 중 하나가 사라지는 것 같아서 약간 안타깝기도 하지만 사용자 입자에서는 저도 이런 식의 다운로드는 그다지 좋아하지 않아서 애플의 결정을 비교적 환영하는 편입니다. 여러분의 생각은 어떠신가요?

이것으로 가장타격을 받을 업체는 위 기사에 언급된 TapJoy가 될 것 같네요. TapJoy는 위에서 애플이 문제삼은 내용을 비지니스 모델로 가지고 성장하고 있는 회사입니다. 다른 회사나 시스템에 의존적인 비지니스 모델을 가진 회사로써는 매우 안좋은 소식인 것 같네요.

2. 최근 InsideMobileApps.com에서 애플이 앱스토어 랭킹 알고리즘을 변경했을 수도 있다는 주장이 제기되었습니다.

[참조] Apple May Have Tweaked App Store Ranking Algorithm, Making Downloads Matter Less

몇가지 소스를 통해서 최근에 순위가 많이 바뀐앱이 발생한 것을 기준으로 그런 추측을 하고 있습니다. 추정하기로는 중요한 변수로 '앱을 얼마나 자주 사용하는지'가 고려되는 것 같다고 하는 것 같네요. 물론 추정일 뿐 애플에서는 알고리즘에 대해서는 한 번도 밝힌적이 없습니다. 약간 의문이 드는 것이 애플이 얼마나 자주 사용되는지 알려면 뭔가 모니터링하고 애플에게 수집된 데이터를 전송해야 하는데 그런 것이 지금 과연 이뤄지고 있는지가 의문이네요. 만약 그런 내용이 있다면 분명 사용자 약관에 있을 것 같은데. 저도 자세히 살펴보지 않아서 모르겠지만 분명 누군가에 의해서 한번쯤은 문제제기가 되었을 것 같은데요.

기사에 잠깐 언급되어 있지만 개인적으로도 최근에 확인한 더 중요한 변화가 있습니다.
그건 바로 아이폰에 들어있는 앱스토어에서 300위 앱까지 확인이 가능하다는거죠.
(기존에는 100위까지 밖에 확인이 안되었습니다.)
이게 왜 중요하냐면 여기에 들어가야 조금이라도 발견되서 다운로드될 가능성이 높아집니다.
물론 하위 랭킹까지 스크롤하는게 좀 힘들긴하지만 그래도 조금이라도 노출이 될 기회가 많아진 것이고 100위권을 살짝 벗어난 앱들에게는 좀 더 많은 다운로드를 가져올 수 있는 기회가 될 수 있을 것 같습니다.


 
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아이폰 사용팁 20가지

2011.04.19 00:50
아이폰을 사용하면서 여러가지 숨겨진 사용법을 알게되었지만 아직도 더 배울게 많은 것 같네요. taptaptap.com에서 아이폰 팁에 대해서 20가지 정리한 것이 있는데 파워유저라도 보고 배울 것이 한가지 이상은 있을 것 같습니다. (영문페이지 입니다).


개인적으로는 상태바를 탭했을 때 제일 위로 스크롤해주는 기능이 가장 유용한 것 같네요. TwitBird를 사용해서 트위터를 확인할 경우가 많은데 원래 제일 위로 스크롤하는 버튼이 있다가 언제부턴가 사라져서 많이 불편했거든요. 이제는 제일 위로 이동하는게 예전처럼 쉬워졌네요.



덤으로 혹시 아이패드 사용자가 있으시다면 제가 최근에 알아낸 팁하나 알려드리겠습니다. 화면에 손가락 네개를 대고서 위로 슬라이드를 하면 아이패드 멀티태스킹바가 나옵니다. 그리고 반대로 아래로 슬라이드하면 사라지구요. 개인적으로는 홈버튼을 더블클릭하는 것보다는 훨씬 편해서 자주 사용하게 되는 것 같네요.
참고하시고 다른 잘알려지지 않았지만 유용한 팁이 있으시면 알려주세요 ^^
[업데이트]
사실 위의 아이패드 관련 내용을 자세히 알아보니 개발용으로 등록한 단말에사만 지원하는 기능이네요.
저는 현재 iOS개발자로 등록되고 XCode를 사용해서 개발단말로 설정한 상태라 지원이 되는 내용이었습니다.
그리고 제가 잘몰랐던 좌우로 슬라이드 시 앱을 전환하는 더 좋은 기능까지 있군요.
관련해서 자세한 정보는 아래 링크를 참조하세요.
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블로깅을 다시 시작하기로 하고나서 여러가지로 바쁜일로 거의 글을 못올렸습니다.
바빴던 일들은 다는 아니지만 약간은 정리가 되었고 새롭게 다시 시작해보고 싶은 마음이 요새 드네요.
먼저 제가 최근에 관심을 가지고 있는 기술에 대해서 한 번 다시 여기에 정리하고 그 중 일부는 블로그에도 올리려고 합니다.

제 블로그에 보면 윈도우 모바일 관련 내용들이 좀 있는데요. 윈도우 모바일쪽 경력이 제 경력의 반 이상이고 사실 블로그에 올리고 싶었던 여러가지 관련 지식들을 생각만하다고 제대로 못올렸던 것 같네요. 이제 윈도우 모바일에서 윈도우 폰으로 OS가 바뀌었지만 사실 업무적으로는 작년 이후로는 윈도우 모바일 개발기회가 없었고 개인적으로도 앞으로 어떤 기술에 투자할 것인지 고민하다가 아직 출시가 안된 윈도우폰보다는 아이폰이나 안드로이드쪽에 좀 더 투자하기로 결심했습니다.

사실 대략 1년 전에 맥북을 사서 개인시간에 조금씩 아이폰관련된 공부도 좀 했구요. 그러다 몇 달 안보니 금세 까먹어서 지금 처음부터 다시해야할 판입니다. ^^ 곧 안드로이드 관련해서도 약간씩 보고 있습니다. 그 외에 여러가지 관심사들이 있어서 다음과 같이 나열해봤습니다. 제가 소프트웨어 개발자이다보니 일차적으로는 소프트웨어 개발 관점에서 접근중입니다.

  • iPhone/ iPad
  • Android
  • HTML5/ CSS3/ Javascript
  • Google App Engine
  • Python
  • Data Visualization
  • Accessibility

특히 마지막에 Accessibility는 비교적 최근에 관심을 가지게 되었는데요. 제가 가진 기술로 좀 더 소외된 사람들을 돕는 일을 하고 싶다는 생각이 들어서 장기적인 목표로 추가하게되었습니다.

물론 위에 내용 외에도 많은 관심사들이 있으나 위에 나열된 기술들에 대해서 좀 더 많은 투자를 해나갈 생각입니다. 그 과정에서 알게되는 지식들도 블로그를 통해서 공유할 수 있도록노력해보겠습니다.


 
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사실 이 내용은 gmail 블로그에 2008년에 포스팅된 내용인데 저는 오늘에서야 알게되었네요. 개인적으로는 제가 본 지메일 기능 중에 가장 강력한 기능 중 하나라고 생각되서 블로그에 다시 내용을 소개드립니다.

원문링크: 2 hidden ways to get more from your Gmail address

위의 내용을 활용하면 주어진 조건내에서 내 이메일 계정 주소를 여러개를 만들어서 배포가 가능합니다. 받는 것은 하나의 계정으로 통합되서 받을 수 있구요. 자세한 기능은 다음과 같습니다.

1. 이메일 아이디 중간에 마침표(.)를 아무 위치에나 삽입할 수 있습니다.

만약의 메일 주소가 hongkildong@gmail.com이라고 하면 hong.kil.dong@gmail.com, hong.kildong@gmail.com, h.o.n.g.k.i.l.d.o.n.g@gmail.com 모두 같은 이메일 계정으로 수신됩니다.
신기한 것은 지메일 로그인 창에서도 중간에 마침표를 임의로 삽입해서 로그인해도 정상적으로 로그인이 되네요.


2. 이메일 아이디 뒤에 플러스(+) 기호를 삽입하면 그 뒤에 추가로 임의 문자를 삽입할 수 있습니다.

이것도 예를 드는게 이해가 빠르겠네요. 즉, hongkildong+shopping@gmail.com, hongkildong+newsletter@gmail.com 식으로 이메일을 지정해도 위와 동이랗게 모두 같은 이메일 계정으로 수신됩니다.

* 사실 위의 기능 자체만으로는 그렇게 큰 장점이 없습니다. 위 기능이 막강한 힘을 발휘하는 건 바로 지메일에서 제공하는 필터 기능을 연동해서 사용했을 때 입니다.
한 번도 해본적이 없으신 분은 지메일 상단에 'Google 검색' 버튼 오른쪽에 작은글씨로 '필터 만들기'라는 링크가 보이실 것입니다. 이것을 클릭하면 필터 설정창이 뜹니다.


여기서 '받는사람'란에 위의 옵션을 사용해서 만든 다양한 이메일 주소 지정이 가능합니다. 예를 들면 카드회사에서 오는 메일만 따로 자동 분류를 해서 보고 싶다면 '+card'를 사용해서 hongkildong+card@gmail.com 란 이메일 주소로 각 카드사에 등록해 주세요. 그리고 해당 이메일 주소에 필터를 적용하면 자동으로 관련 메일만 따로 분류해서 처리가 가능합니다.
이런 식으로 활용하면 필터적용 및 이메일 관리가 무척 편리해지는 장점이 있습니다. 별 것 아닌 것 같지만 잘 활용하면 매우 좋은 기능이 될 수 있습니다.

필터에 대한 자세한 내용은 구글도움말을 참조하세요.

[업데이트] 막상 + 기호를 사용한 이메일 주소를 적용을 하려고 해보니 + 기호를 이메일 주소 입력시 사용 못하는 경우가 종종 있네요. 결국 마침표를 활용해서 주소를 여러형태로 관리할 수 있을 것 같은데 마침표 위치에 따라서 의미를 부여해야하니 실제로 관리하기는 좀 어려울 것 같습니다.

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마지막 글을 쓴지가 너무 오래되었군요.
사실 그동안 다른 블로그에 글을 쓰느라 여기는 업데이트를 못했네요 ^^;
그리고 이런 저런 일 벌려놓은 것이 많아서 정기적으로 블로깅하기가 쉽지는 않은 것 같습니다.

어찌되었든 다시 현재 블로그에 집중하려고 합니다.
그동안은 개발자 대상으로만 글을 썼는데 약간 폭넓은 주제를 가지고 글을 써보려고 생각하고 있습니다. 과거에 제 전문분야가 윈도우 모바일이었지만 현재는 다른 일을 많이 하고 있어서 현재 관심사와 부함된 내용을 좀 더 많이 다루어 보려고 합니다.


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얼마전에 윈도우폰7의 개발문서가 유출되서 일부가 인터넷에 올라왔다.(http://wmpoweruser.com/?p=13486) 물론 진위여부에 대한 논란이 있을 수 있지만 개인적으로는 내용으로 봤을 때는 진짜가 맞다고 확신한다.
얼마 안되는 분량이지만  중요한 내용들이 일부 있어서 앞으로 출시될 윈도우폰7의 모습이 어떨지 약간 예상해 볼 수 있다. 물론 곧 있을 MIX 컨퍼런스를 통해서 공식적으로 세부적인 내용이 공개가 되서 좀 더 자세한 내용을 알 수 있을 것이다.
(참고로 이 글은 개발자를 대상으로 쓴 글이기에 일반인이 이해하기 어려운 내용이 있을 수도 있다.)

impTrack
1. 윈도우폰7 개발환경
Windows Phone Application Platform이라는 명칭으로 어플 개발환경을 지칭한다. 주 개발방식은 Silverlight, XNA, .NET Compact Framework이고 native code를 사용한 개발은 OEM과 MO(Mobile Operator)에게만 제한적으로 제공될 것이다.

즉, 이번의 OS가 변경이 되면서 바이너리 호환성뿐만 아니라 소스코드의 호환성도 상당부분 포기한 것으로 보인다. 기존의 Win32로 개발한 코드는 윈도우폰7에서 재사용하지 못하게 된다. 물론 OEM혹은 MO와 같이 일하는 업체의 경우는 native code를 접근할 수 있는 방법이 지원이 되겠지만 그렇지 못할 경우 .NET CF혹은 Silverlight를 사용해서 어플을 재개발해야만 할 것이다. 사용할 수 있는 native code도 용도에 맞게 제한을 할 것이고 또한 합의한대로 사용을 하는지 MS에서 심사과정을 거치게 된다.


2. 폐쇄적인 어플 다운로드 및 실행 환경
소프트웨어가 제한된 Sandbox에서 수행되고 현재 애플이 아이폰에서 하는 것과 유사하게 MS에서도  소프트웨어 등록 절차를 통해서 소프트웨어 실치를 완벽히 통제 할 것으로 보인단. 또한, OEM에서 만든 어플도 외부에서 다운로드해서 설치하는 어플과 동일한 환경에서 수행이 될 것이며 심지어 OEM어플도 MS Marketplace 심사과정을 거쳐야만 디바이스에 탑재가 가능해 진다.
즉, 이것이 의미하는 것은 기존 윈도우 모바일의 자유로운 어플 실행환경을 버리고 아이폰과 유사하게 MS가 소프트웨어를 완벽히 통제하는 시스템으로의 변경을 뜻한다.

일단 native개발환경을 기본적으로 제공하지 않는 것은 좀 더 통제하기 쉬운 .NET runtime으로 실행환경을 제한해서 통제를 용이하게 하려는 의도가 보인다.
또한 기존 윈도우 모바일에서는 잘 못 만들어진 어플 하나로 전체 시스템이 불안해질 수 있는 가능성이 항상 열려 있었지만 이제는 소프트웨어 등록절차를 통해서 그런한 소프트웨어가 소비자 단말에 설치가 되는 것을 막는 것이 가능해진다.

예전에 본 MS 통계자료에 의하면 MS로 제출되는 오류보고 내용 중 상당부분이 MS나 OEM어플이 아닌 3rd party 어플이었다. 그동안 윈도우 모바일의 불안정한 문제들에 대해서 소비자들의 불만이 많았고 이러한 것을 좀 더 효과적으로 통제할 수 있는 방법이 어플의 권한을 제한하고 등록과정을 통해서 문제가 있는 어플들을 사용할 수 없도록 미리 걸러내는 것이다. 심지어 OEM어플도 심사를 하겠다고 하니 전혀 예외를 두지 않을 생각으로 보인다.

물론 이런 시스템 안정성을 향상시키는 것외에도 애플이 아이폰의 폐쇄적인 환경을 통해서 영향력을 더 키우고 많은 수입을 올릴 수 있는 채널을 만들어 낸 것처럼 MS도 유사한 플랫폼 통제를 통해서 더 많은 수익을 내려고 하는 의도도 분명히 있을 것이라고 생각된다.

참고로 최근에 공식적으로 확인되지는 않았지만 윈도운폰7은 3가지 기구타입으로 제한한다는 소문이 떠돌고 있다. 이것은 호주에 있는 MS관계자를 통해서 나온 말로 MS는 공식적으로 부인하고 있다. 일단 사실 이라면 하드웨어 사양, 기구, 소프트웨어까지 상당히 많은 부분을 MS에서 통제할 것으로 보이고 어느정도 범위내에서 통일된 사용자 경험을 제공할 수 있을 것으로 생각된다. 물론 OEM들은 그만큼 차별화하기가 어려워지고 부정적으로는 단순히 MS 제품을 찍어내는 공장으로 지위가 하락할 수도 있다.

3. 3 Screens + Cloud
윈도우폰7의 변환들이 단순히 윈도우폰만을 염두해 둔 것이 아니라 Silverlight를 통해서 추구하고 있는 데스크톱 + TV + 모바일의 3개의 화면에서 유사한 사용자 경험을 제공하는 것을 강조하고 있다. 그런 의미에서 기존 윈도우 모바일에서 제공되지 않았던 Silverlight가 이번에 주요 개발환경 중 하나로 등장하게 되었다. 이러한 3 screen전략은 Adobe가 Flash와 AIR를 통해서도 추구하고 있고 Oracle (인수 전 Sun)에서도 Java와 JavaFX를 통해서 추구하고 있다. 과연 각 screen을 어떠한 기술이 장악할 수 있을지 지켜보는 것도 재미있는 관전 포인트 중에 하나일 것으로 생각된다.


4. 다소 부정적인 개발자들의 반응
XDA 개발자 포럼에서의 반응은 그리 좋지는 않다. 데스크탑 윈도우에서도 이미 여러 해 전부터 .NET을 주 개발플랫폼으로 밀려고 했고 많은 사람들이 .NET으로 개발하고 있지만 여전히 많은 개발자들이 native code (Win32, MFC, WTL 등)으로 개발을 하고 있다. 기존에 윈도우 모바일은 Win32 API를 지원했기에 기존에 만들어진 데스크탑 코드를 쉽게 윈도우 모바일로 가져올 수 있었다. 하지만 더이상 native code를 지원하지 않는다면 포팅하기 어렵거나 불가능해지는 어플에 상당히 제약이 생길 수 밖에 없다.

또한 .NET 환경이 아무래도 native환경보다는 약간 느릴 수 밖에 없다. 게임이야 개발환경보다는 OpenGL ES와 같은 하드웨어 가속기 지원여부가 성능에 더 큰 영향을 미치기 때문에 상관없을 수 있다. 하지만 높은 성능을 요구하는 멀티미디어 어플의 경우 과연 native 개발환경없이 개발이 얼마나 수월할지 의문이 든다.

예를 들면, 나는 가끔 Youtube에서 플래시 비디오(*.flv) 파일을 저장해서 내 스마트폰에 설치된 CorePlayer를 통해 스마트폰으로 동영상을 보는 경우가 있다. 멀티미디어 코덱의 경우 대부분 C로 만들어 지고 일부 어셈블리까지 사용하기도 한다. 만약 .NET 개발환경만 제공이 된다면 디바이스에서 디폴트로 제공되는 코덱외의 다른 코덱을 추가하기가 어려워 보인다. 그렇다면 CorePlayer같은 어플에서는 어떻게 코덱을 지원할 것인지 문제가 된다. native 개발환경이 제공되지 않으므로 발생되는 문제는 이외에도 여러 가지가 있을 것이다.

5. 개인적인 평가
이번의 변화로 기존의 보유하고 있던 많은 수의 윈도우 모바일 어플들은 더이상 윈도우 폰7에서 사용할 수 없게 되므로 MS는 완전히 새로운 출발을 해야 하는 입장이다. 더군다나 기존의 개발자들도 계속 윈도우 폰에서 개발을 하려면 역시 기존의 지식의 많은 부분을 버리고 새로 시작을 해야할 가능성이 크다. 특히 native개발자라면 상당히 커다란 변화에 충격을 느끼는 사람들도 있을 것이다. MS의 입장에서도 아마 커다란 도박일지도 모른다 하지만 이건 어쩔 수 없는 선택이라는 생각이 들기도 한다.
어떻게 진행이 될지 두고봐야하겠지만 윈도우폰7이 성공하려면 기존의 개발자와 개발된 어플들을 어떻게든 쉽게 포팅할 수 있는 방법을 제공하고 최소한 기존 .NET CF 어플이라도 최소한의 노력으로 윈도우폰7에서 돌아갈 수 있도록 개발자들을 적극적으로 지원하는 것이 필요하다고 생각된다.
결국 애플 앱스토어에서 볼 수 있듯이 얼마나 빨리 그리고 얼마나 많은 양질의 어플들을 확보할 수 있는지가 윈도우폰7의 성공여부를 결정 할 수 있다.
그나마 MS가 개발자 지원에 있어서는 높은 점수를 줄 수 있어서 뭔가 잘 해내지 않을까라는 기대를 조심스럽게 해본다.
어떻게 보면 기존의 윈도우 모바일에서 별 영향력이 없었던 모바일 개발자들에게는 새로 변화되는 환경이 새로운 기회의 장이 될 수 있지 않을까도 생각이 된다.

* 과연 안드로이드는?
재미있는 사실은 지금 안드로이드의 모습은 예전(혹은 현재?)의 윈도우 모바일의 모습을 많이 닮은 것 같고 이번에 출시될 윈도우폰7은 아이폰의 모습을 많이 닯은 것 같다. 물론 구글과 MS는 사업적인 목표가 달라서 발생하는 부분도 있지만 MS가 아무래도 모바일쪽에서는 훨씬 더 경험이 많기 때문에 이번에 윈도우폰7의 모습이 더 아이폰과 같이 폐쇄적이고 통제된 모델을 닮아가는 사실이 재미있기만 하다. 이미 안드로이드에 대해서도 여러가지 부정적인 목소리들이 나오고 있다. 특히 단말의 종류가 너무나 다양해져서 발생하는 fragmentation에 대해서는 MS는 이번에 나름대로 대안을 내놓은 듯 하지만 과연 안드로이드는 어떻게 될지 궁금하기도 하다.


*photo above taken from: zdnet.com



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드디어 윈도우폰(Windows Phone) 7에 대한 실체가 MWC에서 들어났네요.
여러 곳에서 잘 요약을 하셔서 제가 특별히 다시 정리하지는 않을 생각입니다만
몇 가지 개발자 입장에서 중요한 점들에 대해서 이야기를 해볼까 합니다.


윈도우폰7관련 소식은 MS 서진호 차장님 블로그를 참조하세요.
http://blogs.msdn.com/jinhoseo/default.aspx

또한 영문으로 윈도우폰7에 대해 잘 요약된 글이 있어서 링크를 겁니다.(영문)
http://gizmodo.com/5471805/windows-phone-7-series-everything-is-different-now

한국어로 잘 정리한 자료도 링크 겁니다.
MS제국의 역습, '윈도폰 7 시리즈'

제 의견을 약간만 덪붙이면, 일단 기존에 윈도우모바일을 버리고 완전히 새롭게 디자인된 것으로 보이구요.
제가 알고 있기로는 몇 년 전에 계획하던 윈도우폰7의 모습과도 전혀 다른 형태로 발표가 되었네요. 특히 기대했던 것처럼 Zune 기능이 들어가 있고 거기다 추가로 XBox Live기능도 추가되어 있습니다. 이제 진정으로 아이폰과 승부할 수 있는 디바이스가 탄생할 수 있을 것 같다는 생각이 듭니다.

발표자료 중에 출시를 위해 협력중인 OEM과 사업자에 대한 이야기가 있었습니다.

마이크로프로세서는 퀄컴(Qualcomm)쪽과 협력중에 있다고 했습니다.

윈도우폰7 런치를 위해 협력중인 OEM: Samsung, LG, Garmin, Asus, HTC, HP, DELL, Sony Ericsson, Toshiba

윈도우폰7 런치를 위해 협력중인 사업자: T-Mobile, Telefonica, Sprint, Vodafone, AT&T, Orange, SFR, Verizon, Telstra, Telcom

역시 우리의 삼성과 LG는 협력중인 OEM에 들어가 있지만 국내 사업자인 SKT나 KT는 보이지가 않네요. 그러므로 국내에서는 윈도우폰7을 올해 안에 볼 가능성이 좀 희박하지 않을까 싶은데요. 제 소식통에게 한 번 문의해봐야 겠네요.

또한 기존 윈도우모바일과 차별되는 점이 MS에서 직접 모든 윈도우 폰에서 비슷한 UI가 제공되도록 어느정도의 통제를 할 것 같습니다. 일단은 기존처럼 커스터마이즈 가능한 Today screen이 제공되지 않는 것 같고 커스터마이즈 가능한 부분들이 더 줄어 들 것으로 예상이 됩니다.
또한 하드웨어 사양도 정해진 사양을 만족하는 디바이스만 만들 수 있을 것 같습니다. 그래서 사용자에게 좀 더 통일된 사용자 경험을 전달하는 것이 주요 목표 중에 하나로 보입니다. 그동안 디바이스 별로 너무 중구난방이긴했으니까요.

일단 OS의 세부적인 내용이 좀 더 공개되야 확실하겠지만 기존에 쌓아왔던 개발지식은 많은 부분을 버리고 다시 시작해야할 가능성이 높아 보입니다. 일단 현재 Zune의 SDK가 없지만 XNA 라는 프레임워크를 통해서 게임 개발은 가능합니다. 제 생각으로는 윈도우폰7 개발을 준비하실 분들은 XNA에 대해서 대략적으로라도 한 번 살펴보는 것이 도움이 되지 않을까 생각됩니다. 참고로 XNA는 C#을 사용해서 개발합니다. 저같이 native code가 더 익숙한 개발자에게는 더 배워야할 것이 많을 것 같네요.

어찌되었든 새로 발표된 윈도우폰7을 보면서 그래도 MS가 죽지는 않았구나 라는 생각이 들더군요. 개발자에게는 공부해야할 것이 많아질 수 있겠지만 그만큼 또 새로운 기회가 생기는 것이 아닌가 생각됩니다. 개발자 여러분 공부 열심히 합시다!!! ^^





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요즘 국내에서 화두에 오르는 스마트 폰을 꼽으라면 아이폰과 옴니아2가 있다. (물론 이제 곧 출시를 앞둔 모토로이도 있긴하다.) 그리고 이 두가지를 비교하면서 아이폰에는 찬사가 윈도우 모바일 폰인 옴니아에는 비판이 더 많이 따라다니는 듯 하다. 개인적으로 보기에는 윈도우 모바일과 아이폰을 비교하면 당연히 아이폰이 승리할 수 밖에 없다. 도대체 왜 이런 비교가 무의미할 정도의 차이점을 가져오는 것일까? 뻔한 이야기이지만 잘 모르는 사람들을 위해 나의 생각을 나누려고 한다. 결론부터 간단히 이야기하면 윈도우폰과 아이폰은 태어난 환경과 목적이 전혀 다른 기기들이다. 하지만 현재 같이 경쟁할 수 밖에 없는 상황이다. 그러므로 비교가 안되는 것이 자연스러운 결과일지도 모른다.

1. 윈도우 모바일 이전의 PDA 세상

1996년 Palm이라는 회사에서 PalmPilot이라는 PDA를 출시하면서 PDA라는 시장을 개척했고 여러해 동안 최고의 PDA회사로 PDA의 선구자로 군림하였다. PalmPilot은 현재와 비교하면 상당히 저사양의 하드웨어 돌아갔고 화면도 컬러가 아닌 모노크롬을 사용했으면 입력방식은 스타일러스를 사용하였고 특징적으로 화면 하단부분에 필기인식을 위한 영역이 따로 존재하였다. 나름대로 하드웨어 사양에 비하면 빠르게 돌아가는 OS를 가지고 있었으며 비교적 활발한 개발자 생태계를 통해서 여러 killer app 들을 확보하였다. 어떤 app들은 현재까지도 회자가 되기도 하니 나름대로 그 시대에는 현재 애플 이상으로 성공을 누리고 있었다.

Palm Pilot
사진출처: cnet.com - Photos: 10 years of Palm handhelds


2. MS의 PDA 시장으로 진출

MS에서는 비슷한 시기의 데스크톱에서의 윈도우의 성공을 임베디드 디바이스로 이어가기 위해서 윈도우CE 1.0을 출시하였고 이 때부터 'MS의 손안에 들어가는 PC'에 대한 도전이 시작되었다. 사실 처음 시도들을 그다지 성공적이지는 않았다. 현재 우리가 아는 윈도우폰의 초장기의 모습은 2000년에 출시된 Pocket PC 2000에서 볼 수 있다. 제품의 이름처럼 Pocket PC는 PC에서 나름대로 성공한 윈도우의 환경을 PDA로 끌어와서 Palm이 주도하고 있던 PDA 시장에 도전장을 낸 것이나 다름이 없다. 또한 제품 이름에서처럼 시작버튼 대표되는 윈도우의 GUI와 유사한 부분들이 많았고 현재와는 다르게 PC와 유사해서 새로운 것을 배울 필요가 없다는 것을 내세우며 오히려 그당시에는 장점으로 홍보가 되었다.

Palm에서도 뛰어난 제품을 만들었지만 여러해가 지나도 근본적인 모습에 큰 변화는 없었다. MS의 Pocket PC는 컬러풀한 UI 그리고 MP3 재생등의 멀티미디어 기능을 내세우며 모노크롬의 화려하지도 않은 Palm PDA의 주도권을 점점 뺏어가기 시작했다. 물론 Palm도 거기에 대응하기 위해서 컬러버전의 디바이스도 내놓았고 MP3등을 지원할 수 있는 확장팩도 내놓긴했지만. 모든 것을 기본으로 제공하면서 가격도 비교적 저렴한 Pocket PC를 사용한 디바이스에게 시작을 내줄 수 밖에 없었다. 결국 나중에는 Palm에서 Palm OS를 사용한 PDA생산을 중단하고 윈도우 모바일 운영체제를 도입하면서 Palm의 시대를 끝을 맞이했다고 볼 수 있다. 나름대로 Pocket PC의 공격에 대응을 하려고 했지만 너무나 늦었고 이미 대응할 수 있을 힘을 키웠을 때는 시장의 추세가 회복하기 어려운 시점이었다.

사실 PDA 라는 단말이 개인정보를 관리하는 것이 주 목적으로 출발한 기기이고 그렇기 때문에 비지니스 쪽 사용자들이 많을 수 밖에 없다. Pocket PC는 이러한 환경 가운데서 만들어졌으며 Palm을 이기면서 나름대로 그 시대에서는 큰 승리를 거둘 수 있었다. Pocket PC가 시장의 대세가 되어가면서 우리가 흔희 아는 HP의 iPaq 시리즈가 한 때 엄청난 인기를 끌었었다.

3. 윈도우폰의 변천

아래 그림은 왼쪽 위부터 순서대로 Pocket PC 2000, Pocket PC 2002, Pocket PC 2003 Windows Mobile 5.0, Windows Mobile 6.1, Windows Mobile 6.5의 오늘(Today) 화면들이다. (윈도우 모바일은 폰의 idle screen을 Today라고 칭한다)


출처: Wikipedia - Widows Mobile

화면을 보면 느끼는 것이 Pocket PC 2000 부터 Windows Mobile 6.1까지 화면이 약간더 화려해 지고 중간에 소프트키 개념이 도입이 되긴 했지만 전체적인 구성이 크게 달라지지는 않았다. 또한 MS에서 제공하는 기본 어플들도 보면 오래전 버전과 현재 버전이 그리 크게 바뀌지는 않은 것을 알 수 있다. Palm과 유사하게 스타일러스를 사용한 입력방식을 가정하고 만들어졌고 UI적인 부분은 약간 더 보기 좋게 변하긴 했지만 버전업되면서 변화하는 것들은 GUI보다는 실제적인 OS에서 제공하는 기능들에 초점이 맞추어져 있었다. 하긴 데스크톱을 봐도 Windows95나 Windows7 이나 기본적인 GUI는 유사하게 동작하니 데스크톱 세계와 별반 다를게 없다고도 할 수 있을 것 같다.

윈도우 폰은 그동안 처음 출발이 그랬던 것처럼 비지니스 업계의 사람들에게 좀 더 친화적인 기능을 제공을 했었고 비록 멀티미디어 기능을 지원하긴 했지만 그것이 핵심기능으로 부상하게 된 것은 그리 오래되지 않았다. MS에서도 목표하는 시장이 비지니스 영역이었고 비록 현재 UI가 별로라고 느껴질지 모르겠지만 비지니스 친화적인 기능에서는 아직 윈도우폰이 아이폰 보다는 높은 점수를 받을 수 있다. 윈도우 모바일 6.0 정도 부터는 MS도 비지니스 영역보다는 일반 소비자를 타깃으로 좀 더 일반 사용자 시장에도 OS의 입지를 굳히려고 노력을 하고 있다.

여기서 강조하고 싶은 것은 윈도우폰은 원래 Palm PDA와 경쟁하기 위해서 만든 제품이었고 일반 소비자보다는 비지니스 시장에서 사용되는 것이 목표였다. 또한 Pocket PC 2000년부터쳐도 벌써 10년이 된 모바일에서는 오래된 OS이다.

4. 출발이 다른 아이폰

아이폰의 경우는 이미 모바일 시장이 많이 활성화되었고 하드웨어가 비약적으로 발전하고 새로운 기술들이 도입되는 가운데 태어난 기기이다. 어떻게 보면 후발주자라서 불리할 수도 있지만 아직 확고한 강자가 없는 모바일 시장에서는 윈도우폰처럼 10년의 가까운 과거를 이어가는 것을 걱정할 필요가 없이 최신 기술로 무장한 상태로 시장에 처음 발을 내디딜 수 있었다. 물론 최신 기술만으로 시장에서 성공할 수 없지만 애플 나름대로의 뛰어난 디자인과 몇 년을 앞서가는 선견지명으로 탄생한 하드웨어와 소프트웨어의 조합은 전세계의 IT업계 사람들에게 잊을 수 없는 경험을 선사하였다.

iPhone 3GS
출처: apple.com

아이폰은 그야말로 애플이 늘 그래왔듯이 철저하게 소비자 위주의 시장을 타깃으로 하고 있다. 아이폰에서 폰 기능을 뺀 것이 아이팟 터치라는 MP3와 비디오 위주의 엔터테인먼트 디바이스로 팔리고 있는 것이 윈도우폰과는 대조된다. 예를 들면 윈도우 폰은 이전에 Pocket PC Phone Edition 라고 불리웠고 즉 폰기능이 추가된 PDA개념에서 진화해 왔다.

즉, 우리는 애플이 만든 최신형 엔터테인먼트 디바이스와 10년전에 설계가 되었던 PC를 본딴 PDA를 비교하고 있다고 해도 과언이 아니다.

MS가 비지니스 영역에서 강했고 애플이 소비자 영역에서 강했던 것처럼 동일한 내용을 현재 모바일에서 볼 수가 있다. MS의 데스크톱 윈도우는 비지니스 영역에서 많이 사용되므로 항상 하위 호환성이 중요한 문제였고 그것을 확보하기 위해서 많은 노력이 들어갔다. 사실 윈도우폰이 하위 호환성이 뛰어나게 보장되는 것은 아니지만 그래도 급격한 변화는 윈도우폰에 많은 투자를 한 비지니스영역에 부정적인 결과를 낳을 수 밖에 없다. 반면 애플은 일반 소비자나 디자인 혹은 음악 등 특정 영역에서 많이 사용되었고 이들은 하위 호환성에 대해서 덜 민감한 사람들이다. 그래서 데스크톱 영역에서도 하위 호환성을 과감히 포기하면서 혁신을 이루어 나가기도 하였다.
이제는 이러한 모습이 모바일에서 재현되고 있다.

5. 설계의 차이점

일단 출발부터가 다른 디바이스이고 또한 기반이 되는 기술도 다르기 때문에 차이가 나는 것이 당연하다. 특히 터치가 지원되는 디바이스가 보편화 되고 아이폰이 기존에 사용하지 않았던 정전식 방식을 사용하면서 기본적인 손맛부터가 확인이 달라지게 되었다. 물론 HTC HD2와 같이 윈도우 모바일이면서도 정전식 터치 방식을 지원하는 단말이 최근에 나오긴 하였고 여러가지로 호평을 받고 있다. 하지만 단순히 하드웨어적으로 터치하는 방식외에도 기본적으로 스타일러스를 사용하는 방식때문에 UI구성또한 판이하게 다를 수 밖에 없다. 스타일러스를 사용하는 감압식은 보통 정확한 터치가 중요해서 UI 자체가 높은 정확도를 요구하는 마우스를 사용하는 데스크톱의 UI를 그대로 끌어와도 사용이 가능하지만 정전식은 부정확성 때문에 뭔가 크고 조작하기 쉽게 만들 수 밖에 없다. 그러한 차이점들 때문에 HTC HD2가 정전식 터치 방식을 지원한다고 하더라도 감압식 방식에서 스타일러스 사용을 가정하고 만들어진 UI위에서는 아무래도 조작하기 힘들어 질 수 밖에 없는 문제점들이 있다.

출처: pocketnow.com

또한 윈도우 모바일의 경우 초창기의 Pocket PC Phone Edition의 경우 낮은 해상도이면서 화면은 현재의 디바이스보다 훨씬 큰 LCD를 사용했다. 예를 들면 삼성의 초기 윈도우 모바일 단말인 SCH-i700의 경우 QVGA(240x320)의 해상도이지만 LCD 크기는 무려 3.5 인치를 사용했다. 지금 보면 낮은 해상도에 무지 큰 화면을 가진 디바이스 이지만 그 당시에는 이게 일반적인 모습이었다. 단순히 큰 LCD사이즈로 인해서 지금 무지 작어보이는 윈도우 모바일의 컨트롤들도 그 당시에는 매우 보기 좋도록 커다란 모습이었고 꼭 스타일러스의 정확한 조작이 아니더라도 지금보다 사용하기가 쉬웠다.

현재 많은 OEM들이 만들어 내는 윈도우 폰의 경우 작은 LCD의 높은 해상도를 지원하다보니 때로는 윈도우 UI가 매우 작게 느껴지곧 한다. 물론 이러한 문제들을 보안하기 위해서 고해상도의 경우 상대적으로 높은 DPI를 사용한다.

윈도우폰의 경우 처음설계가 현재와 다른 하드웨어 환경에서 이루어졌고 그렇기 때문에 태생적인 한계를 갖는 경우가 있다. 하지만 아이폰의 경우 하드웨어가 하나로 정해져있고 기본적인 틀은 변하지 않고 있다. 아이폰의 장점이 여러가지가 있지만 이러한 단일 폼팩터(form factor)가 커다란 장점 중의 하나이고 하드웨어가 (거의) 하나로 볼 수 있기 때문에 소프트웨어도 그것에 맞게 적절하게 만들 수 있는 장점이 있다.

5. MS의 딜레마

현재 윈도우폰 시장은 계속 축소되고 있다. 사실 Palm이 새로운 시대를 위해 미리 준비하고 소비자의 새로운 필요에 부합하는 기기를 제 때 내놓지 못한 것처럼 현재 윈도우폰도 유사한 모습을 보여주고 있다. 윈도우 모바일 5.0 이후로는 OS의 핵심적인 커널 부분도 큰 업데이트가 없었으며 비로소 6.5버전에 와서야 약간의 의미가 있는 UI적인 변화들이 들어갔다. 원래 2009년에 계획되었던 윈도우 모바일 7.0 출시는 한참 뒤로 연기가 되었고 다음달 MWC에서 발표가 있을 것이라는 이야기 외에는 별다른 소식이 없다.

MS로서는 딜레마가 될 수 밖에 없는 것이 10년이 된 Pocket PC를 조금씩 땜빵해가면서 여태까지 왔는데 이것을 획기적으로 바꾸자니 기존의 개발된 어플들의 호환성을 어느정도 보장 못하면 기존의 사용자들이 떨어져 나갈 수도 있고 또 가만히 있자니 아이폰이나 안드로이드에 대응할 수 있는 결과물을 만들기가 쉽지 않을 것이다. 어찌되었든 시대적인 상황은 뭔가 획기적인 변화를 요구하고 있고 MS는 현재 도박을 해서 좀 더 많은 고객을 끌어들일 것인지 아니면 안전하게 가면서 현재 줄고 있는 OS시장을 현상이라도 유지를 해야하는지 잘 판단해야 될 것이다. 일단 여러가지 업계의 소문은 뭔가 획기적인 변화를 준비하고 있는 쪽으로 기우는 것 같다.

6. 윈도우폰이 나아갈 방향

윈도우폰은 진퇴양난의 상황이고 이번 윈도우모바일7.0 이 얼마만큼 성공을 하느냐가 앞으로 윈도우폰의 미래를 결정하는 열쇠가 될 것이다. 만약 올해 하반기에 디바이스가 나온다면 내년 말정도면 윈도우폰의 미래가 어느정도 결정되어 있을 것 같다.

앞에서 윈도우폰과 아이폰은 출발이 다른 기기라서 서로 비교하는 것부터가 아이폰의 승리를 가져올 수 밖에 없다고 이야기를 하였다. 그렇다면 다른 대안을 없을까? 전에 MS에서 자체적으로 만든 Zune이라는 MP3 플레이어에다가 전화기능을 추가해서 새로운 기기를 출시할 것이라는 소문이 돌기도 했다. 일명 Pink Project라고 불리기도 했는데 최근에 다시 이러한 소문이 돌고 있다.  사실 아이폰과 비교하려면 Zune에 전화 기능과 어플 다운로드 기능을 추가해서 경쟁하는 것이 더 합리적인 것 처럼 보인다. 둘 다 근본이 엔터테이먼트 디바이스이기 때문이다. Zune이 그렇게 출시될 경우 윈도우폰은 완전히 죽어버릴 가능성이 많다. 또한 OEM과의 관계가 있기 때문에 절대 그렇게 할일은 없다고 생각된다. 물론 최근에 구글도 그러한 입장을 표명하다가 HTC를 통해서 구글폰을 내놓긴했다. 하지만 구글은 안드로이드를 통해서 OEM으로 부터 돈을 받는 것이 아니고 구글서비스가 많이 퍼지게 하는것이 목적이라 가능하지만 MS는 OS를 팔아서 돈을 벌기때문에 구글처럼 OEM관계를 해칠 수 있는 있을 가능한 하지 않을 것이라 생각된다.

Microsoft's Zune Phone in April?
출처: techtree.com


어찌되었든 MS에게는 참으로 힘든 시기일 것이다. 올해 윈도우 모바일 7의 발표로 다시 스마트폰 시장에서 영향력을 넓혀나갈 수 있을지 아니면 점점 시대의 요구사항에 부응하지 못해서 시장에서 살아져 갈 지 잘 지켜봐야할 한해가 될 것이다.

개인적인 생각은 MS가 그렇게 쉽게 죽지 않을 것이라 생각한다. 여기서 다루지는 않았지만 비지니스 영역의 사용자 관점에서 볼 경우 윈도우폰이 그래도 아이폰 보다 아직은 여러가지 장점들을 가지고 있다. 그렇기 때문에 죽더라도 쉽게 죽지는 않을 것이라 생각된다. ^^ 더군다나 2004년부터 쭉 윈도우 모바일 개발을 했었는데 나의 개발 경험의 한 축을 이루는 플랫폼이 사라진다면 여러가지로 많이 아쉬울 것 같다. 어떻게든 살아남아줬으면 하는게 나의 바램이다.




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